Was ist ein Spielbuch?

Ein Spielbuch bezeichnet ein Buch mit Spielelementen. Es sind interaktive Geschichten, auf deren Handlungsverlauf die Leser Einfluss nehmen. Besonders beliebt war dieses Genre in den 1980ern, als Computerspiele noch in den Kinderschuhen steckten und bei weitem nicht die Grafik vorwiesen, über die sie heutzutage verfügen. Davon abgesehen, dass auch noch nicht jeder Haushalt einen Computer besaß.

Eine der bekanntesten Spielbuch-Reihen war die amerikanische Serie Choose Your Own Adventure, die 1979 startete und es bis 1998 auf 184 Titel gebracht hat. Oftmals werden Spielbücher (engl. gamebooks) sogar als „Choose your own adventure“-Bücher bezeichnet. Ein Titel, der auch in Deutschland vielen Lesern noch aus den 80ern bekannt ist, lautet Die Insel der 1000 Gefahren (engl. Sugarcane Island) von Edward Packard. Die Geschichte wird in der zweiten Person erzählt – der Leser wird dadurch zur Hauptperson, der ein Abenteuer erlebt. Immer wieder trifft er auf Enscheidungspunkte (z. B. eine Weggabelung) und muss entscheiden, was er als Nächsten tun möchte. Jede Entscheidungsmöglichkeit führt ihn auf eine andere Seite irgendwo im Buch („Lies weiter auf Seite x.“). Der Leser kann das Buch also nicht von vorne bis hinten durchlesen, sondern blättert immer wieder vor und zurück und springt an unterschiedliche Stellen im Buch, um sein persönliches Abenteuer zu erleben.

Dieses Prinzip des non-linearen Lesens ist die Grundlage eines Spielbuchs. Da die Möglichkeiten, eine Geschichte mit unterschiedlichen Handlungssträngen zu erzählen, in einem gedruckten Buch begrenzt sind, konnten sie sich auf Dauer nicht gegen die immer ausgefeilteren Computerspiele behaupten. Spielbücher sind in den letzten Jahren ein wenig in Vergessenheit geraten und für viele nur noch eine (schöne) Kindheitserinnerung.

Typisch für Spielbücher: „Lies weiter auf Seite x.“

Spielbücher für den eBook-Reader konzipiert

Dabei hat sich auch in der Buchwelt einiges getan: Nämlich die Entwicklung der eBooks und eReader. Geschichten sind nicht mehr an Seitenzahlen und Druckkosten gebunden. Sie können so lang sein und so viele unterschiedliche Erzählstränge haben, wie der Autor bereit ist, sie zu schreiben. Die Leser können bequem per Link von Abschnitt zu Abschnitt springen und müssen nicht mehr hin- und herblättern. (Auch wenn das für Leser der Ü30-Generation vielleicht einen Teil des Old-School-Charmes ausmacht.) Das ermöglicht auch neue Entscheidungsformen!

Gerade in den letzten Jahren haben vor allem in Deutschland wieder mehr Spielbücher Aufmerksamkeit erfahren. Neben dem Rätsel-Spielbuch Die Monstertrickserin, das auf der Frankfurter Buchmesse mit dem Kindle Storyteller X Award 2018 ausgezeichnet worden ist, sei auch das Fantasy-Spielbuch Alice im Düsterland von Jonathan Green genannt, das im Mantikore-Verlag erschienen ist – allerdings nicht als eBook umgesetzt worden ist.

Wer diese beiden Spielbücher miteinander vergleicht, stellt fest, dass es selbst in dieser Nische große Unterschiede geben kann. Obwohl sie sich grundsätzlich ähnlich sind („Lies weiter auf Seite x.“), liegt ihnen eine völlig andere Spielmechanik zugrunde.

Die Möglichkeiten interaktiver Literatur

Als Spielbuch-Autorin will ich an dieser Stelle zukünftig über genau diese Spielmechanik schreiben und die Möglichkeiten von interaktiver Literatur ausloten.

Wer ebenfalls Interesse an dem Thema hat und sich austauschen möchte, nehme gerne mit mir Kontakt auf (spielbuch{at}lemonbits.de) und vernetze sich mit mir: @lemonbits (Twitter) @lemonbits.de (Instagram)